够将自己的单位在一场战斗之中,生命值全部都维持在伤而不死的状态,以极少的损耗消灭敌人大量的部队,而在低端玩家的手里,他们的这些细微的操作,则可能会形成一种反效果……
是的,反效果!
在即时战略之中,有一个定理,那就是,所有的游戏之中的单位,除了极少数个别特殊的存在之外,在移动的时候,都是无法做出攻击的,而所有的单位,在攻击的时候,也往往无法进行移动……
而所谓的反效果,其实也就在此了……
当一个玩家试图拖动一个单位逃离敌人的围攻的时候,如果这个角色最终成功脱离战场,那么玩家这一次的操作,就会被认为是有利操作,是消耗了对方的攻击力,但是却又没有让对方达成击杀的目的……
而反之,如果一个玩家不操作自己被围攻的单位,最后这个单位被围杀,那么就算是一种非常正常的状况,被围杀的单位虽然死亡了,但是在临死之前,还是给敌人造成了一定程度上的输出……
而如果,一个玩家拖动一个单位逃离,但是这个单位最终却还是死掉了,那么玩家的这个操作,所形成的其实就是一种反效果了,因为玩家的拖动,使得这个原本能够在临死之前挥余热的单位,最终失去了造成一部分伤害的机会……
很多时候,玩家在头脑一片空白的时候,都会下意识的的做出一些对战场只有反效果的行为……
比如说,给必死的单位动用治疗,但是在治疗到达之前单位却已经先行死亡,比如说将试图拖动必死的单位逃离战场,最终却还是失败,让自己的单位没有造成任何输出,就不明不白的死去了……
事实上,这一部分的微操作,可以说是这一类游戏之中,最基本的微操,对于职业玩家来说,这样的操作其实就已经变成了他们的游戏本能,在遭遇战斗的时候,他们的精神会极度的集中,普通人头脑会一片空白,但是他们的思绪却往往能够维持一丝清明,在进行最大限度的基本微操的同时,往往也还能够兼顾去思考自己应该进行什么样的战略,并且用近乎本能的手将这种思维转换成为行为……
普通的玩家,在战斗的过程之中,头脑基本上是一片空白的,即使有能够想到的事情,往往都是很难做得到的,因为他们的手往往是根不上他们头脑的运转的,对于很多的普通玩家来说,一旦战端一开,他们往往就会觉得自己的手脚都不属于自己了,好像只要一开战,人就自然而然的陷入一种本能的行为支配之中,所有的反应,往往都取决于平时的游戏经历。游戏玩得多了。玩得熟练了。在战斗之中的操作就会显得娴熟,并且不会有太多的无效操作又或者是反效果操作,而如果平时玩的少,
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